並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

41 - 80 件 / 140件

新着順 人気順

cedecの検索結果41 - 80 件 / 140件

  • ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS

    ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024(1/2 ページ) 2023年に大ヒットしたゲーム「ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム」(TOTK)。前作「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」の続編としての注目を浴びたのはもちろん、特に話題になったのは、2つのアイテムをくっつけることで、新たな機能や効果を得られる新機能「スクラビルド」だ。SNSや動画投稿サイトでは、アイテムを自由にくっつけて遊ぶ様子が大いに拡散した。 とはいえこのスクラビルド、ゲーム内のありとあらゆるアイテムをくっつけられるだけあって、プレイヤーからも「よくこんな機能を実現できたなと思う」といった声が相次いでいた。実際、開発現場でも「ムリでは?」という空気が漂った時期があったという。TOTKの開発陣は、この機能をどんな経

      ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS
    • ゲーム開発のプロジェクトマネージャーのお仕事は、 “生姜焼き”から学べる? プロジェクトを円滑に進める方法論【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp

        ゲーム開発のプロジェクトマネージャーのお仕事は、 “生姜焼き”から学べる? プロジェクトを円滑に進める方法論【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp
      • CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~

        CEDEC 2021 の講演資料です。 ノートに講演で話した内容をそのまま記載ありますので、 講演内容を完全に把握したい方はダウンロードしての閲覧をお勧めします。 株式会社セガ 開発技術部 山田英伸/竹原涼

          CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
        • 兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】|ゲームメーカーズ

          登壇した柴原 考志氏はゼノブレイド3チームに所属。アセットパイプラインやツールプログラマーの経歴を持ち、本タイトルで初めてJenkinsツールの業務を担当しました。一方、鈴木 成門氏はR&Dチームに所属し、依頼される形で本タイトルに従事。可視化・自動テストのシステムを担当しています。 2022年7月29日にリリースされ、「The Game Awards 2022」にもノミネートされた『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』。本作はマップ、物語、成長要素において開発に必要な素材が多く、チームメンバーはデータ更新のたびにサーバーへのアップロードとコンバート、そしてゲーム実行ファイルの更新を行う必要がありました。 本講演では、こうしたデータ更新などの作業をCIツールで自動化する手法やそれを発展させてプレイそのものを自動化する手法、そして自動化で起こりうる問題点についても解説します。

            兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】|ゲームメーカーズ
          • 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

            特にオープンワールドを中心として、ビデオゲームのマップは年々膨大化しつつある。ユーザーとしてプレイしているだけでも、ときにその行動可能範囲の広さに目の前がクラクラしてしまうことがあるが、当然それ以上に開発の負担は増加しているはずだ。現在『ELDEN RING』でオープンワールドスタイルの作品を開発しているフロム・ソフトウェアも、長年同じ悩みを抱えていたようだ。 そうした背景から、フロム・ソフトウェアでは「情報地図」と呼ばれるレベルデザインの効率を上げるための開発支援ツールが開発された。本稿では、CEDEC2021で行われた講演「『情報地図』で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール」をもとに、この「情報地図」の詳細についてレポートしよう。 講演は「情報地図」の開発に携わったプログラマである川崎涼太氏と古田島裕斗氏の両名で行われた。川崎氏によると、本講演で使用

              『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】
            • 『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

              コンピュータエンターテインメント協会が2023年8月23日(水)から25日(金)まで、パシフィコ横浜ノースならびにオンラインにて開催する“CEDEC2023(Computer Entertainment Developers Conference 2023)”。当記事では、その2日目に行なわれた講演“FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~”の内容を紹介していく。

                『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
              • [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」

                [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」 編集部:Junpoco 2023年8月23日から25日まで開催されたCEDEC 2023の初日,アートユニットで株式会社でもある明和電機の,アーティストかつ代表取締役の土佐信道氏によるセッション「明和電機・完全攻略セミナー」が行われた。 アートにマスプロダクション(大量生産),おもちゃに音楽。さまざまな活動をする明和電機のこれまで――土佐氏の言葉を借りると「こんな変なものを作って,なぜ30年も生きてやってこれたのか」や,大ヒット製品となった電子楽器「オタマトーン」の製作話をとおし,アートとプロダクト両方に重要となる“機能性と呪術性”が語られたセッションをレポートしよう。 「……ゲームに関係ある?」といった内容に受け取れるかもしれないが,ゲームを作る人

                  [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」
                • 『学園アイドルマスター』内製ツールで作った高品質3DCGアニメーション&Unityの映像再生システム実装事例【CEDEC2025】|ゲームメーカーズ

                  国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2025」が、2025年7月22日(火)から7月24日(木)までの日程で開催されました。 最終日となる24日(木)には、QualiArtsの宇野 雅視氏・杉村 貴之氏・山城 悠太郎氏が登壇し「『学園アイドルマスター』のコミュができるまで 〜制約の中で光る演出術と制作システムの工夫〜」と題した講演が行われました。 『学園アイドルマスター』のストーリーパート「コミュ」は、「アニメを視聴するかのような体験」を生み出すことをコンセプトに制作されています。その具体的なワークフローや使用ツールについて、ビジュアルとエンジニアリングの2点にフォーカスして紹介された講演をレポートします。 TEXT / NUMAKURA Arihito EDIT / 浜井 智史

                    『学園アイドルマスター』内製ツールで作った高品質3DCGアニメーション&Unityの映像再生システム実装事例【CEDEC2025】|ゲームメーカーズ
                  • [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート

                    [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の2日めとなる2021年8月25日,セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」が行われた。このセッションではスクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏が,ゲームにおける対話エージェントの人工知能技術を歴史的に体系化して解説している。 「CEDEC 2021」公式サイト エージェントの一般論 三宅氏によると,ゲームの面白さに対してAI(人工知能)が果たす役割は大きいという。ビジュアルやインタラクションがもたらす深みに続く存在として,AIがもたらす深みがある。 人間は意識や無意識といった精神的な構造を持っ

                      [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート
                    • 「ポケポケ」開発チームが直面した“いつまでも完成しない問題” リモート×大規模な組織づくりの難しさ (1/4)

                      昨年(2024年)10月にリリースされ、若年層を中心に人気を集めるスマートフォンアプリ「Pokémon Trading Card Game Pocket」(以下、ポケポケ)。その開発はコロナ禍の最中にスタートしたが、開発チーム内では、開発を進めても「いつまでも出来上がらない問題」が発生していた――。 2025年7月22日から24日、ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC2025」が開催。ディー・エヌ・エー(DeNA)のセッションでは、ポケポケ開発チームが、リモートワークかつ大規模な開発チームで生じる“あるある”課題を解決した、組織づくりにおけるさまざまな工夫を披露した。 登壇したのは、DeNAでポケポケの総合ディレクターを務めた竹内愛氏と、EPM(Engineering Project Manager)兼エンジニアを務めた今別府デニス幸生氏だ。

                        「ポケポケ」開発チームが直面した“いつまでも完成しない問題” リモート×大規模な組織づくりの難しさ (1/4)
                      • ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

                        ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 近年,ゲームデザイン関連で心理学用語が使われるようになっている。ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」でも,その経緯についての講演「ゲームUXコミュニティに見る『人類共通の脳機能』とゲームデザインへの応用」が行われていた。 本講演では,ゲームと心理学がいかにして接近したのか。また,UXを高めるための社内での意志統一の大切さなどが語られた。 登壇者は,山根信二氏(NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)理事/東京国際工科専門職大学 教員) ゲームと心理学はいかにして接近したのか ゲームデザインに心理学用語が使われるようになったのは,「欧米のゲーム教科書」からのムーブメントであるという。 心理学を学ばずともゲーム

                          ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]
                        • 「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】

                          では、有益なゲーム実況とはどんなものなのか。その問いに先んじて、ゲーム実況文化の歴史について簡単に触れていただいた。はじめに、古くからのゲームバラエティ番組「ゲームセンターCX」の長所として「特別なスキルをたくさん持っていなくてもゲーム実況をおもしろくできる」点が挙げられた。 同時に、当時はゲーム実況に関するガイドライン等が存在せず、法的にはグレーゾーンであったこと。にもかかわらず、公式番組への招待などメーカーからの協力があったことで、ゲーム実況のプロが誕生していったことなど、黎明期ならではのエピソードを語っていただいた。 また、ガイドラインの作成やPS4などのハードウェアへシェア機能が取り入れられたことも大きな弾みとなり、ゲーム実況のハードルは大きく下がった。同時に、Youtuber事務所など複数人を包括した団体が営利目的でゲーム実況を展開する事例もあり、そのなかでは法的なトラブルもあっ

                            「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】
                          • [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは

                            [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは 編集部:Junpoco ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,ハル研究所のアーティスト2人によるセッション「『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」が行われた。 任天堂から2022年3月にリリースされ,メインシリーズでは初の3Dアクションとなった「星のカービィ ディスカバリー」(Nintendo Switch)。ファーマン力氏と森下大輔氏がスピーカーとして登壇したセッションでは,アートディレクションを行ううえで立ちはだかった壁と,それを乗り越えるための工夫が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gam

                              [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは
                            • [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた

                              [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた ライター:箭本進一 広告費はそれなりにかけているのにインストールが伸びない。こうした現象の陰には,「ゲームの広告に関わる人間が,開発側になかなか言えないことがある」からだという。 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」で行われたセッション「【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の『嘘』」では,アプリボットのマーケティングディレクター家門真明氏が登壇し,スマホゲームの広告とその数字に絡むアレコレが語られた。 アプリボット グローバルパートナー事業部 マーケティングディレクター 家門真明氏 数字に絡む思惑を認識し, ユーザーへ届けることから逃げない 家門氏は,これまでさまざまな立場からスマホゲームの広告に関わってきた人物だ。もとも

                                [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた
                              • C++の最新動向と展望をチェック。C++の日本語リファレンスサイト「cpprefjp」メンバーの講演を、ゲームエンジン開発者がレポート&補足してみた【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ

                                C++の最新動向と展望をチェック。C++の日本語リファレンスサイト「cpprefjp」メンバーの講演を、ゲームエンジン開発者がレポート&補足してみた【CEDEC2024】 国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2024」が、2024年8月21日(水)から8月23日(金)までの日程で開催されました。1日目にはプログラミング言語「C++」の日本語解説を提供するオープンソースWebサイト「cpprefjp」のコントリビューターである鈴木 遼氏、松村 哲郎氏、安藤 弘晃氏が登壇し、「ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向」と題した講演が行われました。 今回は通常のCEDEC講演レポートと異なり、前提知識の補強やC++の動向の補足を「ゲームの最適化」連載を担当するrita氏に依頼。C++の最新情報が解説された講演の様子を、現役C++エンジニアの視点

                                  C++の最新動向と展望をチェック。C++の日本語リファレンスサイト「cpprefjp」メンバーの講演を、ゲームエンジン開発者がレポート&補足してみた【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ
                                • 『スト6』CPUの人間らしい行動をカードゲーム風に解説。AIなのにプレッシャーを感じたザンギエフがスクリューパイルドライバーをミスしてバックジャンプする理由【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                  2024年8月21日(水)から23日(金)にかけて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2024(Computer Entertainment Developers Conference 2024)”。その2日目に実施されたセッション、“『ストリートファイター6』(以下、『スト6』)初心者から上級者まで対応した人間らしい有機的な行動を行うCPU(AI)のしくみ”の模様を紹介する。 eスポーツタイトルとしても人気の高い『スト6』で、CPUの動作はどのようにプログラミングされているのかを、カプコン CS第二開発統括 開発一部 第一ゲームデザイン室のカプコンの安原直宏氏が解説した。

                                    『スト6』CPUの人間らしい行動をカードゲーム風に解説。AIなのにプレッシャーを感じたザンギエフがスクリューパイルドライバーをミスしてバックジャンプする理由【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                  • [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート

                                    [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 2021年8月24日から26日の3日間,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2021」がオンラインで開催されている。本稿では,その初日に実施された基調講演「VR・AI時代の新しい現実(リアル)」の模様をお届けする。 本講演ではドワンゴ 顧問の川上量生氏が,「AI時代における現実の再定義」と,再定義された現実における「エンターテイメントの社会的意義」について語った。 川上量生氏 AI時代における現実の再定義 川上氏は最初に,我々が暮らす今の時代を「現実とバーチャルの境界が分からなくなっている時代」と表現し,いくつかの事例を紹介した。例えば昨今の実写映画とCGアニメは,映像の見せ方こそ異なるものの,製作に使われているCGな

                                      [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート
                                    • “消費者庁コラボ”を起こさないためには。「過去の処分例から見る,ゲーム開発・運営における景品表示法のポイント」レポート[CEDEC 2024]

                                      “消費者庁コラボ”を起こさないためには。「過去の処分例から見る,ゲーム開発・運営における景品表示法のポイント」レポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 近年のゲーム業界では主にガチャ絡みで景品表示法が話題になることが多い。では,景品表示法とはどういった法律であり,問題を起こさないためにはどうすればいいのだろうか。開発者向けカンファレンスのCEDEC 2024で,シティライツ法律事務所の弁護士である前野孝太朗氏の講演「過去の処分例から見る,ゲーム開発・運営における景品表示法のポイント」が行われたので,レポートしよう。 前野孝太朗氏(シティライツ法律事務所 弁護士) 前野氏は「逆転裁判」をプレイして弁護士を志したというゲーム好き。景品表示法で問題となった実例を挙げるものの,これは消費者庁のHPで既に公開されているものであり,特定の企業を貶めることが趣旨ではないと前置きしてから講演を

                                        “消費者庁コラボ”を起こさないためには。「過去の処分例から見る,ゲーム開発・運営における景品表示法のポイント」レポート[CEDEC 2024]
                                      • [CEDEC 2023]ゲーム開発のテスト自動化を進めるうえで知っておきたいこと。実例をとおして語られたQA事業のセッションをレポート

                                        [CEDEC 2023]ゲーム開発のテスト自動化を進めるうえで知っておきたいこと。実例をとおして語られたQA事業のセッションをレポート 編集部:Junpoco 2023年8月23日から25日まで開催されたCEDEC 2023の最終日,「QA事業立ち上げ直後の組織で約3年テスト自動化推進に取り組んだこと」というセッションが行われた。ゲームの開発現場における,QA(Quality Assurance。品質保証)事業やテスト自動化をテーマにした同セッションのレポートをお届けしよう。 講演者として登壇した花房輝鑑氏は,ディー・エヌ・エーの品質本部品質管理部QC第一グループで,プロダクト・サービスの品質管理に従事している。2023年のディー・エヌ・エー入社以前からおよそ20年,非ゲーム企業を含むWebやスマホアプリなどのテストにかかわってきた,品質管理,品質保証のベテランだ。 本セッションでは,ディ

                                          [CEDEC 2023]ゲーム開発のテスト自動化を進めるうえで知っておきたいこと。実例をとおして語られたQA事業のセッションをレポート
                                        • [CEDEC 2021]複数名のシナリオライターがどのように共同作業を進めるべきか。アカツキが考える“至高のシナリオチーム”の作り方

                                          [CEDEC 2021]複数名のシナリオライターがどのように共同作業を進めるべきか。アカツキが考える“至高のシナリオチーム”の作り方 ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の3日めとなる2021年8月26日,「至高のシナリオチームの作り方 〜リモートワークでも導入できる『ライターズルーム』とシナリオ横串チームによるマネージメント〜」と題された講演が行われた。 近年のソーシャルゲームやスマートフォン向けゲームでは,ゲーム内シナリオやテキストのボリュームが次第に大きくなっている。実際の開発現場では,複数名のシナリオライターによる共同作業が行われることになるが,さまざまな理由によってメンバー同士のコンフリクト(衝突)が生じやすいそうだ。 今回の講演を行った水野崇志氏は,2017年よりゲーム開発/運営会社のアカツキにてシナリオマネージャーを担当し,上記の改善に

                                            [CEDEC 2021]複数名のシナリオライターがどのように共同作業を進めるべきか。アカツキが考える“至高のシナリオチーム”の作り方
                                          • [CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る

                                            [CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る ライター:箭本進一 開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の最終日,2021年8月26日に開催された講演「ゲームを作り始める前の『マーケティング』 〜開発者が知っておきたい12の知見」をレポートする。 マーケティングといえば広告がらみの話だし,専門の部署が存在するのになぜ開発者がそんなことを気にかけないといけないだろうか。そんな疑問に答えてくれるのが,この講演というわけだ。 スピーカーである徳岡正肇氏は,海外のゲーム事情やシミュレーションゲームなどに造詣が深く,弊誌やGamesIndustry.biz Japan Editionでもライターとして活躍するゲームジャーナリスト/シナリオライターだ。 講演では,氏が海外取材を通して得たマーケティングに

                                              [CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る
                                            • [CEDEC 2021]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや,「ワンダープロジェクトJ」開発当時の資料が紹介された講演をレポート

                                              [CEDEC 2021]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや,「ワンダープロジェクトJ」開発当時の資料が紹介された講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の初日となる2021年8月24日,スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏と藤本広貴氏が,「資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]」と題したセッションを行った。 スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや,スーパーファミコンソフト「ワンダープロジェクトJ〜機械の少年ピーノ〜」(以下,「ワンダープロジェクトJ」)の開発資料,さらに,当時どのようにゲーム開発が行われていたのかなどを紹介したセッションの模様をレポートしよう。 「CEDEC 2021」公式サイト まずは三宅氏から,スクウェア・エニッ

                                                [CEDEC 2021]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや,「ワンダープロジェクトJ」開発当時の資料が紹介された講演をレポート
                                              • 「ゲーム業界目指す最低限できていない」──社長のSNS投稿が議論呼んだサイバーコネクトツーが、実は抱えていた育成の課題

                                                「ゲーム業界目指す最低限できていない」──社長のSNS投稿が議論呼んだサイバーコネクトツーが、実は抱えていた育成の課題:CEDEC 2023(1/3 ページ) 「ゲーム系専門学校や大学で学生に持っているゲーム機を聞くと、スマホ100%、Switch90%、PS4が70%、PS5が10%、Xboxが1%。結果を見る度に『ゲーム業界を目指す最低限の準備すらできていない』と認識する」──6月、X(当時はTwitter)でゲーム開発人材を巡るこんな投稿が話題になった。 投稿したのは「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」「ドラゴンボールZ KAKAROT」などのゲーム開発を手掛けるサイバーコネクトツー(CC2)の松山洋社長だ。当時はゲーム業界関係者を中心に物議を醸し「家庭用ゲーム機にこだわる必要はない」「そもそも学生にはそんなお金はない」「最新ハードがなくても業界には入れる」などとSNS上でさまざまな議論を呼

                                                  「ゲーム業界目指す最低限できていない」──社長のSNS投稿が議論呼んだサイバーコネクトツーが、実は抱えていた育成の課題
                                                • 『Ghost of Tsushima』の「エモいローカライズ」はこうして作られた ─ 「CEDEC2021」で明かされた6つの教訓

                                                  海外のゲームを日本向けに販売するときに行われる「ローカライズ」。この品質によってゲームの良し悪しが変わるだけでなく、日本国内のプレイヤーがどう受け取るかまで変化する重要な仕事といえる。 ゲーム開発者たちが情報交換を行うカンファレンス「CEDEC 2021」にて、2020年にソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から発売された『Ghost of Tsushima』でどのようなローカライズを行ったのか発表が行われた。 『Ghost of Tsushima』はアメリカ製の時代劇アクションアドベンチャーということで、ローカライズに関してもさまざまな苦労や努力があったという。発表内容を一言でまとめると、いかに「エモいローカライズ」を作り上げたか、ということになる。 そもそもローカライズとは? SIEはどうやって作業したのか? 左:ローカライズプロデューサーの関根麗子氏。 右:株式会社ソ

                                                    『Ghost of Tsushima』の「エモいローカライズ」はこうして作られた ─ 「CEDEC2021」で明かされた6つの教訓
                                                  • [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート

                                                    [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「コンピューターエンターテインメント領域における生成AIの利用と法律・知財・契約」が行われた。 本セッションには,STORIA法律事務所のパートナー弁護士である柿沼太一氏が登壇し,生成AI(主に画像生成AI)をコンピューターエンターテインメント領域にて利用する場合の法律や知財,契約上の留意点について解説した。 生成AIと著作権に関する論点一覧 本セッションの冒頭で,柿沼氏は生成AIの著作権に関する論点がほぼ 「AI開発・学習と著作権侵害」 「AI生成物の生成・利用と著作権侵害」 「AI生成物と著作物性」 の3つであることを指摘。それぞれを

                                                      [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート
                                                    • [CEDEC 2023]ゲーム実況の歴史や価値,業界に与える影響とは? さまざまな事例を通じて得られた「ゲーム実況の可能性」

                                                      [CEDEC 2023]ゲーム実況の歴史や価値,業界に与える影響とは? さまざまな事例を通じて得られた「ゲーム実況の可能性」 ライター:大陸新秩序 2023年8月25日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2023年版】〜大きいコミュニティと小さいコミュニティを作り分けろ!」が行われた。 本セッションには,ゲーム実況業界を独自に分析している中田朋成氏と,長年ゲーム実況の現場でプロとして活動しているスタジオNGCのえどさん”こと江戸清仁氏(以下,えどさん”)が登壇。ゲーム実況の歴史の振り返りや関連人物・組織紹介などを行いながら,さまざまな事例を通して得た「ゲーム実況の可能性」について,私見を交えつつ語られた。 左から中田朋成氏,えどさん”こと江戸清仁氏 ゲーム実況の歴史(抜粋) セッ

                                                        [CEDEC 2023]ゲーム実況の歴史や価値,業界に与える影響とは? さまざまな事例を通じて得られた「ゲーム実況の可能性」
                                                      • [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介

                                                        [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介 ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」では「『タクティクスオウガ リボーン』のAI実装事例」と題した講演が行われ,シミュレーションRPGにおけるAIがどのように状況を判断しているのかが明かされた。同作では地形に高低差があったり,様々な能力を持つユニットたちが他のユニットを守るべき状況が発生したりと,判断すべき項目が多岐にわたる。 企画者が望む振る舞いをAIにさせる手法について,スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏が語った。 スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏 ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのよ

                                                          [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介
                                                        • 「かんきょうおんの ちからって すげー!」距離感や生態に応じて変化する、フィールド上のポケモンたちの声はこうして作られた。『ポケモン』シリーズの環境音の歴史や変遷をサウンド担当者3人が語る【CEDEC2023】

                                                          8月23日(水)から25日(金)にかけて、パシフィコ横浜ノースではコンピュータエンターテインメント開発者を対象とするカンファレンス「CEDEC2023」が開催されています。 今回は、「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」と題して、ゲームフリークで長年サウンドを担当されている一之瀬剛氏、元カプコンの社員であり2017年より株式会社コネクテコを設立された北村一樹氏、2014年よりスクウェア・エニックスのサウンドプログラマーを務め現在はフリーランスとして活動中の岩本翔氏の3名が登壇された講演の様子を、レポートとしてお伝えします。 普段ゲームを遊んでいても、BGMと一体化して聴くことが多く、なかなか単体では注目されることの少ない「環境音」。そんな縁の下の力持ちに焦点を当てた本講演は、音と『ポケモン』への熱い想いに彩られた素敵な内容でしたの

                                                            「かんきょうおんの ちからって すげー!」距離感や生態に応じて変化する、フィールド上のポケモンたちの声はこうして作られた。『ポケモン』シリーズの環境音の歴史や変遷をサウンド担当者3人が語る【CEDEC2023】
                                                          • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]

                                                            「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] 編集部:荒井陽介 ゲーム開発者会議のCEDEC 2024で,任天堂の藤林秀麿氏と廣瀬賢一氏によるセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで 〜準備のために準備する〜」が行われた。 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下,ゼルダの伝説 TotK)の大きな特徴となっている「スクラビルド」は,武器をはじめとした装備に別の素材をくっつけ,性能を強化するもの。それを実現するため,藤林氏と廣瀬氏が行ったさまざまな作業が紹介されたセッションをレポートしよう。 藤林秀麿氏(左),廣瀬賢一氏(右) ゲームボーイカラーの時代から「ゼルダの伝説」に携わってきた藤林氏は「ゼルダの伝説 TotK」のディレ

                                                              「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]
                                                            • ユーザー激増中のPC環境へゲームを対応させるにはどうすればいいのか?[CEDEC 2024]

                                                              ユーザー激増中のPC環境へゲームを対応させるにはどうすればいいのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 2024年8月22日,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2024」で,セッション「PCリリースでグローバル展開! PC対応における技術課題と開発サポート体制構築」が行われた。 この講演では,グローバルで“ユーザー激増中”のPC環境へゲームを移植するときに,どういった問題が起きるのか? そしてどう解決したらいいのか? といった“PC対応”へのさまざまな知見が共有された。 昨今では,ゲームの対応プラットフォームにPCが含まれることも多くなったが,その結果,どんなトラブルが発生するようになったのか興味がある関係者も少なくないはず。本稿では,それらの知識がまとめて紹介されたので,まとめてお伝えする。 講演者はセガの技術本部 テクニカルディレクターの矢儀篤樹氏と,技術本部 開

                                                                ユーザー激増中のPC環境へゲームを対応させるにはどうすればいいのか?[CEDEC 2024]
                                                              • [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる

                                                                [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる 編集部:Junpoco CEDEC 2023の最終日(2023年8月25日),「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 〜音と振動はだいたい同じ〜」というセッションが行われた。 Nitendo SwitchのJoy-Conの特徴であるHD振動,PS5のDualSenseが特徴とするハプティックフィードバックなど,現行のゲーム機のコントローラには,技術進化によってさまざまな振動の表現が可能となっている。 その振動の表現について,ゲーム開発の現場では「サウンド部で振動やってよ」ということがよくあると話すのが,同セッションの講演者であるスクウェア・エニックス サウンド部のサウンドプログラマである山本雄飛氏。なお,山本氏によると「

                                                                  [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる
                                                                • [CEDEC 2022]一般のゲームがシリアスゲームとして評価される? その変化と具体例を示す「シリアスゲーム最新事情」聴講レポート

                                                                  [CEDEC 2022]一般のゲームがシリアスゲームとして評価される? その変化と具体例を示す「シリアスゲーム最新事情」聴講レポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」の2日目となる2022年8月24日,「シリアスゲーム最新事情 〜 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム」と題された講演が行われた。 現代におけるシリアスゲームの変化とその具体例について,ゲーム学習論や教育工学を研究している,東京大学大学院情報学環 准教授の藤本 徹氏と,ゲームライターの徳岡正肇氏が語った講演の模様をレポートする。 CEDECには何度も登壇している藤本氏は,シリアスゲームを20年ほど研究している人物だ 本題の前に,まずはシリアスゲームがどんなものかという基本的な定義から講演はスタートした。シリアスゲームとは,「社会の諸領域の問題解決のために開発・利用される(デジ

                                                                    [CEDEC 2022]一般のゲームがシリアスゲームとして評価される? その変化と具体例を示す「シリアスゲーム最新事情」聴講レポート
                                                                  • 「ワンダと巨像」& 「人喰いの大鷲トリコ」アニメーターが教える、“巨大生物らしい動き”の作り方

                                                                      「ワンダと巨像」& 「人喰いの大鷲トリコ」アニメーターが教える、“巨大生物らしい動き”の作り方
                                                                    • 神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]

                                                                      神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の初日(2024年8月21日),スマホゲーム「学園アイドルマスター」(iOS / Android。以下,学マス)に関する講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。 本講演は,学マスにおけるキャラクターや背景の3D制作事例を紹介するもので,“ソロライブ”に重点を置いた本作が,キャラクターモデルをどのように作り込み,表現してきたのか。また,リアルライブのように臨場感のあるステージをどのように実現してきたのかが解説された。 講演者は,QualiArtsでデザイナー・3Dディレクターを勤める杉村貴之氏と,テクニカルアーティストの見原朋

                                                                        神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]
                                                                      • 「サガ エメラルド ビヨンド」の歯ごたえあるバトルのバランス調整で,人が成したこと,そしてAIが成したこととは[CEDEC+KYUSHU 2024]

                                                                        「サガ エメラルド ビヨンド」の歯ごたえあるバトルのバランス調整で,人が成したこと,そしてAIが成したこととは[CEDEC+KYUSHU 2024] ライター:高橋祐介 福岡県で2024年11月23日に開催されたコンピュータエンタテインメント開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU2024」。そこで行われたセッションの1つ「サガ エメラルド ビヨンドのゲームバランスは如何にして作られたのか? 人の成したこと,AIの成したこと」では,今年4月にリリースされたサガシリーズ最新作「サガ エメラルド ビヨンド」(PC / PS5 / PS4 / Nintendo Switch / iOS / Android)のバランス調整に活用した機械学習(強化学習)の事例が発表された。 「CEDEC+KYUSHU 2024」公式サイト 講演を行ったのはスクウェア・エニックスのクリエイティブスタジオ2

                                                                          「サガ エメラルド ビヨンド」の歯ごたえあるバトルのバランス調整で,人が成したこと,そしてAIが成したこととは[CEDEC+KYUSHU 2024]
                                                                        • IndieGamesJp.dev

                                                                          日本のインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference」が2025年も開催されます。日程が11月15日と発表いたしました。(本イベントは、IndieGa...

                                                                            IndieGamesJp.dev
                                                                          • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]

                                                                            「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024] ライター:大陸新秩序 2024年8月22日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,セッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 〜空、地上、地底、そして制作もシームレスに〜」が行われた。 このセッションでは,「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」におけるフィールド,およびその制作過程をいかにしてシームレスにつないだのか,その手法が紹介された。スピーカーは,以下の3名である。 任天堂 企画制作部 テクニカルディレクター 堂田卓宏氏 任天堂 企画制作部 プログラミングディレクター 奥田貴洋氏 任天堂 企画制作部 地形プログラミング担当 斎藤智久氏 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ

                                                                              「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]
                                                                            • IDC2024で行われた,弁護士による「ゲーム開発のよくあるご相談Q&A」をレポート。何か起こっても慌てる必要はないが,自力で判断できないことはすぐに相談を!

                                                                              IDC2024で行われた,弁護士による「ゲーム開発のよくあるご相談Q&A」をレポート。何か起こっても慌てる必要はないが,自力で判断できないことはすぐに相談を! ライター:高橋祐介 2024年11月30日に開催されたインディーゲーム開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2024」(IDC2024)で,エンターテイメントやITの法務を専門とする弁護士・前野孝太郎氏が「ゲーム開発のよくあるご相談Q&A」と題した講演を行った。 インディーゲームの制作や販売で無視できない,著作権や特許権,そして生成AIまわりの法律にまつわる話や,契約書を作る際に注意すべきことなどが語られた。 前野孝太郎氏とそのプロフィール こういうゲームを開発しても法的に問題はないですか? 前野氏は自身が好きな「逆転裁判」シリーズの話をして会場の空気を温めたのち,実際に裁判となったふた

                                                                                IDC2024で行われた,弁護士による「ゲーム開発のよくあるご相談Q&A」をレポート。何か起こっても慌てる必要はないが,自力で判断できないことはすぐに相談を!
                                                                              • 『鉄拳』の原田Pが語る3D格闘ゲームの30年と未来。急速に縮小した00年代を生き抜いた工夫、コミュニティの重要性、メーカーの垣根を越えた仮想ゲーセンという夢【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                                2024年8月21日から23日にかけて、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2024”が開催。本記事では、21日に行われた基調講演“鉄拳シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来”の内容をお届けする。 講演を行ったのは、『鉄拳』シリーズをはじめ、さまざまなタイトルのディレクターやプロデューサーを務めてきた、バンダイナムコスタジオの原田勝弘氏。原田氏らしいジョークも交えつつ、2024年12月に30周年を迎える『鉄拳』シリーズの変遷と戦略、3D格闘ゲームを取り巻く環境の変化、そして未来に関する展望などが語られた。 なお、当初は生出演する予定だった原田氏だったが、某国の皇太子に名指しで呼ばれたということもあり、基調講演としては珍しく録画講演というかたちを取っている。

                                                                                  『鉄拳』の原田Pが語る3D格闘ゲームの30年と未来。急速に縮小した00年代を生き抜いた工夫、コミュニティの重要性、メーカーの垣根を越えた仮想ゲーセンという夢【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                                • 「ゼルダの伝説 ティアキン」制作の舞台裏 「トーレルーフ」が生まれるきっかけとなった“3つのアイデア”

                                                                                  任天堂の看板タイトル「ゼルダの伝説」シリーズ最新作「ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下ティアキン)。2023年5月の発売以来、世界中のゲーマーを魅了し続けているこの大作だが、その中にある革新的な機能「トーレルーフ」の開発秘話が「CEDEC 2024」で明らかになった。

                                                                                    「ゼルダの伝説 ティアキン」制作の舞台裏 「トーレルーフ」が生まれるきっかけとなった“3つのアイデア”

                                                                                  新着記事