並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

41 - 80 件 / 177件

新着順 人気順

cedecの検索結果41 - 80 件 / 177件

  • 『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com

    『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 朝から立ち見も出るほどのかつてない人気講演に! 2018年12月1日に、福岡市・九州産業大学1号館にて国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDECの地方開催版となるCEDEC+KYUSHU 2018が開催された。今年で4回目となる、九州で活躍するゲームクリエイターやゲームクリエイター志望の学生が集うCEDEC+KYUSHU 2018だが、基調講演には『ドラゴンクエスト』シリーズを手掛けてきた堀井雄二氏が登壇。“『ドラゴンクエスト』32年の歩み”と題して、レベルファイブ代表取締役社長/CEO日野晃博氏がモデレーターを務める講演が行われた。 国民的RPG『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井氏初の九州での講演ということ

      『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com
    • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】|ゲームメーカーズ

      ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

        「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】|ゲームメーカーズ
      • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

        “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

          “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
        • 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意

          「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携

            「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
          • 実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件

            UIデザインとはユーザの使い易さ、分かり易さ、快適さから情報機器やWEBなどを設計をしていくことを言いますが、ハンゲームを運営するNHN Japan株式会社の此川祐樹さんが、ゲームにUIデザインを取り入れて、よりゲームを面白くするという取り組みについて語りました。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン NHN Japan株式会社クリエイティブマーケティングセンターマーケティングデザイン室/UXデザインチームの此川祐樹と申します。よろしくお願いします。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザインについて発表させていただきます。私は2011年に弊社に入社しましてUXデザイナーとしてWEBサービスをデザインしてまいりました。2012年からは主にスマートフォンアプリやゲームに関するUXを行っております。 弊社のサービスについて紹介させていただきます。主要4ブランドサービスを展開していまして、左からオ

              実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件
            • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

              2019年9月5日,日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

                [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
              • 「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント

                本日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer

                  「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント
                • 今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則 フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?

                    今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則 フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?
                  • ページが存在しません - Yahoo!ゲーム

                    ページが存在しないか、すでに削除された可能性があります。 ※ゲームニュース、攻略・Q&A、e-Sportsのコーナーは2020年3月16日(月)を持ちまして終了いたしました。 長らくご利用いただき、誠にありがとうございました。

                      ページが存在しません - Yahoo!ゲーム
                    • CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」

                      社内ライブラリを8年間に渡って作り、サポートし続けてきた講演者が、1~2年で完成するだろうという当初の想定とは裏腹に、なかなか進まない作業、得られないサポート、バグの押し付け合い、それら数々の修羅場から得られた、技術面およびサポート面でのノウハウをお伝えします。 http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/8073.html ※2014/9/4にCEDEC2014@パシフィコ横浜で行った講演です。

                        CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」
                      • まさにプロジェクトX、これがはやぶさ搭載「イオンエンジン」開発と激闘の記録

                        限られた予算の中、ロケットを大型化するのではなく、エンジンを高性能化していくというアプローチで研究・開発されてきたイオンエンジン。その約20年にわたる歴史はまさに血と汗と根性の記録となっており、たび重なる難局を切り抜けるための新技術と工夫の結晶がそこには隠されていました。 これは、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「未踏宇宙を拓く「はやぶさ」探査機搭載イオンエンジン」というタイトルで、はやぶさのマイクロ波放電式イオンエンジンの開発・運用を担当した國中均氏の講演をまとめなおしたものです。 國中: 今日はお時間をいただきまして誠にありがとうございます。小惑星探査機はやぶさの運用、特に私が担当してまいりましたイオンエンジンについてお話しをさせていただければと思っております。 いくつかコンテンツを用意させていただきましたけれども、全部をお話しできそうにありませんので

                          まさにプロジェクトX、これがはやぶさ搭載「イオンエンジン」開発と激闘の記録
                        • 『学マス』AIによってリリース前にレッスンを10億回、人力なら1900年分の検証を実現。バランスブレイカーを効率的に見つけ出すAI学習とデッキ探索【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                          ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com取材・リポートモバイル・アプリ『学マス』AIによってリリース前にレッスンを10億回、人力なら1900年分の検証を実現。バランスブレイカーを効率的に見つけ出すAI学習とデッキ探索【CEDEC2024】

                            『学マス』AIによってリリース前にレッスンを10億回、人力なら1900年分の検証を実現。バランスブレイカーを効率的に見つけ出すAI学習とデッキ探索【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                          • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                              スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                            • 「ティアキン」スクラビルドは“12万通り”全組み合わせを手作業チェック! 「ムリでは?」から始まる実装までの道のり【CEDEC2024】

                                「ティアキン」スクラビルドは“12万通り”全組み合わせを手作業チェック! 「ムリでは?」から始まる実装までの道のり【CEDEC2024】
                              • 「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?

                                「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」の著者であり、はてな村では「ハックルさん」として超有名なあの岩崎夏海氏が「『もしドラ』×CEDEC ミリオンセラーを狙うための秘訣」というタイトルで講演をCEDEC2012で行いました。 齊藤康幸(以下、齊):以下 皆さんこんにちは。本日は大ベストセラー「もしドラ」を書いた岩崎夏海様にお越し頂いております。 このアジェンダに沿ってお話しを伺いたいと考えています。「もしドラ」をエンターテイメントに落とし込んだ手法、270万部に到達したコンテンツを作り上げた戦略、実際にゲーム業界に関わっている皆様へのメッセージとして「ゲームを作るのにゲームはやらなくてもいい」という気になるキーワード、「概念から理解しなければならない」などから話しを広げていければと思います。それでは本題に入りたいと思います。よろしくお願いします。まず、も

                                  「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?
                                • ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck

                                  ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 【CEDEC ページ】https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8327a52702c.html 【解説付きの書籍版 📚】https://zenn.dev/tetsurom/…

                                    ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck
                                  • 『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                    2001年にニンテンドウ64用ソフトとしてシリーズ第1作が発売された『どうぶつの森』シリーズ。時代の変化やハードの進化に合わせて開発が重ねられてきたが、コンセプトである“人と人とのコミュニケーション”はずっと変わっていない。本セッションでは、そのシリーズの積み重ねと向き合い、『あつまれ どうぶつの森』(以下、『あつ森』)のアートをどのように考えていったのか解説が行われた。 想像のスキマを残す、語り過ぎないデザイン ひとつめのトピックスは、アートの土台となる考えかたについて、アートディレクターを務めた高橋幸嗣氏が解説。『どうぶつの森』では、釣りをしたり、買い物をしたり、どうぶつたちと話したり、さまざまな“遊び”が存在する。その中で、ユーザーが自分なりに目的を持って遊べるのが特徴のひとつ。また、人によってそれぞれの体験が生まれるのが『どうぶつの森』シリーズの魅力でもあり、それがたくさんあるほど

                                      『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                    • 任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

                                      さる8月末から9月月初、神奈川・パシフィコ横浜にてゲーム開発者のためのカンファレンス「CEDEC 2017」が開催された。 ゲーム業界に携わる、あらゆる立場の人々がさまざまな講演(セッション)を行うこのイベントに際して、電ファミ編集部は連載「なんでゲームは面白い?」の執筆でおなじみ、hamatsu氏(@hamatsu)に興味を持ったセッションについてのレポートを依頼した。 CEDEC2017の会場となったパシフィコ横浜 すると、氏からはじめに届いた原稿は……なんと特定の講演に関わるものではなく、「任天堂のメディア発信」の歴史を考察するという、興味深い内容のものだった。 というのも、講演レポの前に、その歴史と意図についての考察がなければ、今回CEDECの目玉とも言える、あの任天堂の伝説的な8講演の意義が見えないからだという。さて、その内容やいかに……?(編集部)

                                        任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり
                                      • 声優&音響監督・郷田ほづみ氏が明かす収録現場の理想と現実【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                        声優&音響監督、両方をこなす郷田氏ならではの金言の数々 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。2日目の2012年8月21日に行われた、“声優と音響監督から見たアニメーションの音響制作の現場”と題したセッションをリポートしよう。 このセッションは、声優として、そして音響監督としても活躍中の郷田ほづみ氏が、自身の経験をもとに、よりよい音響制作のためのポイントを解説するというのが趣旨だ。 郷田ほづみ氏と言えば、アニメファンならば知らぬ者はいないだろうというほどの有名声優だ。『装甲騎兵ボトムズ』の主人公キリコ・キュービィー役を筆頭に数多くの作品に出演。近年では、某芳佳ちゃんのお父さん役などでも人気を博している。 講演は、まず郷田氏の自己紹介から始まった。いやいや、存じ上げてますよ……

                                          声優&音響監督・郷田ほづみ氏が明かす収録現場の理想と現実【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                        • [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

                                          [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭本進一 グリーメディア事業本部 土田俊郎氏(左),グリー開発本部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業

                                            [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
                                          • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

                                            基本的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基本無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基本無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日本が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた本城

                                              何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
                                            • ヒットの方程式「やっぱ、ない」--ガンホー森下社長が語った“開発讃歌”

                                              パシフィコ横浜で8月22日に開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」にて、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長CEO兼企画開発部門統括 エグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏が基調講演「開発讃歌」を行った。 長期にわたって人気となっているスマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)を生み出した同社。冒頭ではゲームにおける命題ともいうべき「ヒットの方程式」について切り出したが、森下氏は「やっぱ、ない」とひとこと。「この答えは永遠のテーマになると思います。その理想に少しでも近づけるように努力することは必要なことですが、現段階においてはさっぱりわかりません」という。 「面白いゲームを作ることがガンホーの基本戦略」というスタンスは、おそらくゲーム制作に携わる関係者であれば誰もが思うことであり、一方で会社経営などさまざまな事情から難しい

                                                ヒットの方程式「やっぱ、ない」--ガンホー森下社長が語った“開発讃歌”
                                              • [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密

                                                [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密 ライター:徳岡正肇 2013年にサービスが始まって以来,大きなブームになった「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。先日も大型イベントが実施され,なかなか大変なミッションに嘆いたり悲しんだり喜んだり楽しんだりした提督も多かったのではないだろうか。 2014年8月現在,登録アカウント数220万という人気タイトルになった「艦これ」だが,いろいろ「神話化」してしまい,実態が見えない部分も多い。プレイした人ならすぐに分かることだが,一般的なソーシャルゲーム(ないしブラウザのオンラインゲーム)に比べ,「艦これ」は課金要素が少なく見え,いろいろと商売っけが薄いようにも思える。この理由(ないし収益計画)については「グッズやマルチメディア展開によるロイヤリティビジネスとの

                                                  [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密
                                                • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

                                                  ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

                                                    ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
                                                  • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」地底ダイブ時のロード時間短縮術は「そんなことまでやってるの!?」と思わず笑ってしまう工夫が満載【CEDEC2024】 | Gamer

                                                    2024年8月21日~23日にわたって開催の「CEDEC2024」。本稿では22日に行われた講演「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」のレポートをお届けする。 目次 「ブレワイ」と「ティアキン」ではフィールド読み込みの手法を一新 地底へのダイブをロード無しに実現するための4つの工夫 空島はまさかの「いったん放置」……しかし、ただの放置ではない。「積極的放置」だ! 主人公のリンクが空、地上、地底をシームレスに行き来しながら冒険していく「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下「ティアキン」)。この“縦軸の遊び”も加わった広大なフィールドを「Nintendo Switch上でどうやって実現しているんだ!?」と驚愕しながらプレイした人は多かったのではないだろうか? 案の定、これが凄まじい工夫の上で成り立

                                                      「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」地底ダイブ時のロード時間短縮術は「そんなことまでやってるの!?」と思わず笑ってしまう工夫が満載【CEDEC2024】 | Gamer
                                                    • [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告

                                                      [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上

                                                        [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告
                                                      • [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは

                                                        [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは 編集部:aueki 大阪大学特別教授 石黒 浩氏 CEDEC最終日の2013年8月23日,大阪大学特別教授 石黒 浩氏による「アンドロイド・ロボット開発を通した存在感の研究」という基調講演が行われた。 ロボット研究というと,ASIMOのような自立歩行型ロボットや産業用ロボットを想像する人が多いかもしれないが,石黒氏が行っているのはそれらとはまったく異なる「人間に近い」ロボット(アンドロイド)の研究だ。氏の開発による,人間に近い表情などを再現したシリコン製のロボットは,ニュースなどで取り上げられることも多いので,見たことがあるという人も多いだろう。 この講演では,そのような人間に似せたロボットの開発などを経て分かった,人間性や人間の存在感に関する氏の考えや取り組みが紹介された。本稿ではその内容をお届けし

                                                          [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは
                                                        • 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと

                                                          【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 東京ゲームショウ2010には,公式サイトによれば過去最高の20万7647人が来場した 今更な話で恐縮ですが,東京ゲームショウ2010は,予想以上に来場者が多くてよかったです。コスプレを見に来た人がたくさんだったという噂もありますが,それはそれ。人数が多ければ,それで良いのです。数字は力を持ちますからね。 ここのところ,旧来から続くゲーム業界は不景気な話ばかりで,今回の東京ゲームショウも凹むかなーと思って心配していたんですが,ほんと良かった良かった。 そんなわけで,ちょっと安心している島国大和です。今回もよろしくどうぞ。

                                                            【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと
                                                          • 【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて | gamebiz

                                                            【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)を開催している。 本稿では、9月1日に実施された講演「優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションには、ディライトワークス 技術部 テクニカルディレクターの田村祐樹氏が登壇。急成長する会社の中で経験した成功体験、失敗体験などを踏まえ、「採用」、「育成」、「評価」に関して実情と課題についての話を展開した

                                                              【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて | gamebiz
                                                            • CESAがGIGAZINEに警告 CEDEC取材ルール守らず | ねとらぼ

                                                              ニュースサイト「GIGAZINE」が掲載した「CEDEC 2012」の取材記事について、参加者やメディア関係者からの批判が集まっている。一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)は8月24日、CEDEC 2012公式サイト上にて「一部メディアにおけるCEDEC取材規程違反の報道記事について」とのお知らせを掲載した。 一部メディアにおけるCEDEC取材規程違反の報道記事について 問題視されているのは、GIGAZINEの記事がほぼ、講演内容の「全文起こし」であるという点。CEDECでは取材規定として「全文起こし」と「タイトルページ以外のスライドの掲載(こちらは講演者の許諾を得れば可)」を禁止しており、GIGAZINEの記事はそのどちらにも違反しているということになる。 上記お知らせ内には「記事の修正または削除の対応を要請しております」とあるが、8月24日午後10時時点、GIGA

                                                              • 海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com

                                                                国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった

                                                                  海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com
                                                                • [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方

                                                                  [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー

                                                                    [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
                                                                  • 「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム

                                                                    CEDEC2020の講演資料です。 『「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹 / 株式会社セガ 開発技術部 粉川貴至

                                                                      「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
                                                                    • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

                                                                      2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発本数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

                                                                        [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
                                                                      • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

                                                                        【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

                                                                          【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
                                                                        • 『GOD EATER』中二病のまっただ中にいる人に好まれる中二的キャラ表現とは!? 【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                                                          2012年8月20日から、神奈川県横浜市のパシフィコ横浜で、ゲーム開発者向け会議“コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2012”(CEDEC 2012)が開催されている。ここでは、8月21日に同イベントのショートセッションとして、バンダイナムコスタジオ 第1開発本部 ビジュアルアート部門 VA3部 アニメーション1課 課長補佐 / リードアニメーター河野紀子氏が行った“ユーザーに中二キャラクターとしての認知に成功したアニメーション・メソッド ~ゴッドイーターから贈るフィジカル中二論~”の内容を紹介しよう。 『GOD EATER(ゴッドイーター)』では、体の各部位の動かしかた、筋肉のテンションを感情表現のロジックに従ってデザインすることで“中二”らしいキャラを実現することができたという。“中二”と堂々と銘打たれた本セッションは、会場からの笑いも起こり、とてもユニークな

                                                                            『GOD EATER』中二病のまっただ中にいる人に好まれる中二的キャラ表現とは!? 【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                                                          • 【CEDEC2016】想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行 | gamebiz

                                                                            ディライトワークスのプログラマーの今井守生氏、上野威史氏、ピアレスの田村祐樹社長が「『Fate/Grand Order』における、ディライトワークス流AWS導入&活用術」と題するセッションを8月24日の「CEDEC 2016」で行った。このセッションでは、大人気ゲームアプリ『Fate/Grand Order』におけるMicrosoft AzureからAWSへの移行、そして活用術を具体的かつ実用的に紹介した。 今回は、今井氏の講演を中心にレポートしていこう。氏は、スパイク・チュンソフトなどを経て、2014年にディライトワークスに入社した。『Fate/Grand Order』においては、サーバー関連の業務を担当しているという。API仕様作成とテーブル構造の決定、実装、コードレビューなどを行っているそうだ。 またディライトワークスの紹介も行った。2014年1月に設立されたばかりのスマートフォンゲ

                                                                              【CEDEC2016】想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行 | gamebiz
                                                                            • How we cook cookpad.com 2016

                                                                              http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/11836.html

                                                                                How we cook cookpad.com 2016
                                                                              • あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

                                                                                あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] ライター:わさび 2024年8月21日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で,ゲームデザイナーの知久 温氏によるセッション「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」が行われた。 本セッションは開発者向けに行われたものではあるが,実例を交えてやさしめに解説されていたため,「あのゲームで使われていた演出はこういう名前だったのか!」と,ゲーマー目線でも楽しめる内容だった。レベルデザイナーの目線で見るゲームの世界をのぞいてみません? 知久氏は,ハクスラSTGや対戦TPSといったジャンルでレベルデザイン業務を経験した実績を持つフリーのゲームデザイナー。副業としてゲーム開発の研究家としても活動している

                                                                                  あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
                                                                                • 【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch

                                                                                    【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch